《電子技術應用》
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可穿戴技術對改變游戲意味著什么

2015-04-16

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       可穿戴技術雖然仍處于發展初期,但當蘋果公司于去年9月揭示了其新型智能手表以來,似乎這個能為你iPhone手機充當第二屏幕的腕帶,幾乎可以做任何事。擁有它,你好像看進了一個由圖片組成的微小宇宙。你可以追蹤自己在跑步時所燃燒掉的卡路里,向他人發送你的心跳記錄。這些功能對于增強iPhone手機的普遍性自然幫助很大,但獨獨蘋果手表的游戲領域卻鮮有人問。

     雖然其他智能設備生產商和開發者,目前已經有機會來考量這一新形式用來開發游戲的可能性,但你可別指望在自己的手腕上玩《憤怒的小鳥》,因為玩家不想要他們已經在智能手機和平板電腦上玩過的跨平臺重制游戲。即使真有這種需求,想在智能手表上實現如此復雜的游戲也不太可能。開發商很快就意識到,他們遭遇了很多不同的限制。因為開發商必須開發能讓玩家容易控制的游戲,所以結果就是,他們不得不從頭做2兆到4兆的小游戲。

     另外智能手表還被自身過小的屏幕所阻礙,當你觸屏時,手指就會遮住表屏,再加上很少有智能手表配有揚聲器,所以你也就沒法聽見聲音,更何況它們的處理器也很慢。無論從哪個角度說,智能手表的使用方式都是與眾不同的。玩家酸痛的胳膊和智能表自身少得可憐的電池時長,都意味著長時間游戲是不現實的。如果人表交互時間超過30秒,用戶就想轉而去掏手機玩了,可穿戴設備的關鍵是其內容與即時性。

     臺式電腦或游戲主機一天可能被玩上一兩個小時,而移動設備游戲一天可能被玩個十遍,每次玩三分鐘。而智能手表上的游戲則會被設計成每天能玩100次,每次玩個5秒鐘。只有這樣,游戲才能適合人們使用智能表的方式,玩家也許只能在人行橫道等綠燈或者乘電梯這種零散的時間,才有機會用智能表玩游戲。

     縱然絕大多數手游擁有極為簡單的一鍵輸入操作,無音效,平均游戲時長達到半分鐘,且屏幕可讀圖像不超過兩英寸。但上述所有這些限制,還是意味著傳統游戲設計過時了。智能手表是一種能讓玩家把《像素鳥》稱為“最復雜傳統游戲”的設備,而且這還不是介紹這一全新游戲平臺的最夸張比喻。

     當然,Google Play商店已經上架了能在Android Wear上運行的《像素鳥》克隆游戲。Android Wear操作系統賦予了摩托羅拉、索尼、三星和LG等品牌智能表可以玩游戲的力量,這也將玩家本身和安卓設備緊密地聯系了起來。與之類似的是,眾籌熱門產品Pebble智能手表也有《像素鳥》的仿制游戲。這款黑白設備使用與亞馬遜Kindle同樣的E Ink屏幕技術,且兼容iOS和Android平臺。

     健身游戲是智能手表游戲的一個重要出口。《Zombies, Run!》就是一款少數介入戶外體育鍛煉的游戲,它從設計伊始就沒把用戶看屏幕或點屏幕考慮其中,其開發者認為該游戲肯定會在智能手表游戲整合中獲益。另一邊廂,游戲廠商HandyGames也在旗下多款賭博、塔防以及賽車游戲中加入了健身元素,而這些游戲基本上都是在鼓勵玩家多走多跑,且為玩家的運動提供獎勵。

     健身游戲似乎是智能手表的天生搭檔,自從它在某些最流行的可穿戴設備上可行之后,諸如Fitbit、Jawbone以及Nike Fuelband也都圍繞活動跟蹤做起了文章。伴隨著更多的屏幕空間與今日智能手表的人機交互,開發者也就有余地為智能手表增添游戲化元素,以鼓勵用戶鍛煉。

     另一種明顯適合智能手表的游戲類型則是基于位置游戲。《Ingress》就是一款這樣的大型多人在線游戲。這款需要通過GPS定位的MMOG由谷歌所有的實驗初創公司Niantic Labs精心打造,玩家必須在現實世界中行至他們的坐標附近。《Ingress》即將為Android Wear和Apple Watch發布一款可穿戴設備配套App,而這也將在玩家的手腕上推動該游戲的某些核心功能。值得一提的是,《Ingress》智能手表App在玩家活動時,會傳送聲音和振動警報。

     智能手表游戲的真正魔力不僅在于能把玩家從屏幕前強行拉走,也在于通過可穿戴設備提升各企事業單位的工作效率。可穿戴設備的典型哲學是讓人們擺脫技術,回歸現實世界。削減他們花在與技術交互的時間總量,試圖為人們的生活減少煩擾。所以這類游戲無疑會從可穿戴設備的附屬品中獲益最多,因為這類游戲要求玩家來到戶外投身現實世界。

     隨著健身和基于地點游戲成為目前智能手表上最明顯且最流行的游戲類型,開發者也漸漸通過各種新奇方式將更多的傳統手柄特征用在智能手表當中。《Johann Sebastian Joust》就需要PlayStation移動控制器操作,而《Bounden》也許兩名玩家各自握住手機的一端和諧移動才行。

     除了憑借本身主宰游戲之外,智能手表還有作為其他設備第二游戲屏幕的支持功能,比如《帝國神鷹》就需要玩家使用Sony智能手表的加速計在平板電腦上控制游戲。智能手表甚至還能作為主機游戲的第三屏幕,使玩家在手腕上查看游戲角色的生命值與彈藥數。通過一部iPhone或安卓設備在主機和智能手表間充當中間人的角色是可能的,但目前還沒有游戲能做到這點。

     如果這種“中間人”設想聽起來像推論,那是因為可穿戴設備游戲的發展還處在非常早期的階段,特別是就智能手表作為游戲設備而言。所以在某種程度上,開發者還需要等到消費者接受之后,產品組件數量賣到足夠多以后,再對它付諸創意。智能手表游戲的發展與智能手機的發展初期很是類似,曾經一時間誕生出很多智能機,它們能做很多很酷的事情,但它們很笨拙,而且外形也很丑。但是科技通們很快就擁抱了這些設備,并查看了過去的瑕疵,而其他普通人當時則對這些新生怪胎一點興趣都沒有。

     如果智能手表界中存在一種設備能夠激發人們的興趣的話,那肯定就是蘋果手表了。蘋果公司在設備方面的自信,將給予開發者和發行商勇于嘗試的自信,至少蘋果公司截止到目前都一直在使用這種路子,而且也確實很奏效。蘋果手表支持多端輸入,包括了一塊能在光線與強力點擊間辨別的觸摸屏,以及側面被稱為“Digital Crown”的離合表盤,用戶用它來旋轉界面菜單。

     多數游戲開發者都試圖通過蘋果手表發行他們的新平臺作品,因為安卓系統的智能手表賣得并不夠多。就目前情況而言,Google Play所統計的數據顯示,只有不到50萬用戶下載了Android Wear的App,這對開發者來說都成不了一個熱門平臺。即使現在絕大多數人均預見到了智能手表游戲技術在發展時會有陣痛期,但如果蘋果手表真正能幫助該項技術騰飛,游戲制作者們就會在可穿戴游戲領域看到發展潛力。

     未來會有越來越多的游戲開發者,把更多的傳統游戲照搬到智能手表里去,而這和當初把主機游戲照搬到智能手機和平板電腦里一樣不得要領。因為重點是智能手表的最佳位置點是什么,它能在哪里超越其他類型的設備,而這就要求人們去重新審視智能手表的自身特點,去弄清楚它的限制是什么,獨特性又是什么,最終通過它的優勢來創造全新的游戲體驗。

     如果游戲開發者注意到了這種設備,那么我們就能看到圍繞健身、運動、地點所創建的革新游戲,而不是以屏幕為中心的游戲。智能手表游戲并不是讓人們逃離現實世界,在開會時偷偷摸摸地玩《水果忍者》,而是讓人們回歸現實,通過游戲提升這個世界和你周遭的人。


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