在去年的創業大軍里,微鯨科技顯得很特別。其背靠華人文化,聯合阿里巴巴、騰訊和央廣,天使投資首輪就高達20億元,被譽為互聯網電視領域的豪華創業團隊。
微鯨科技CEO李懷宇對經濟導報記者表示:“20億元主要用于團隊的搭建,我們是互聯網電視領域規模僅次于樂視的團隊?!辈贿^,在微鯨面前的不僅有各類強勁的競爭對手,更有整個行業盈利點的迷思。
迎合消費需求
“有一些企業的產品的確是在虧錢的,比如樂視、酷開、PPTV的部分產品,55英寸的電視只賣2800百元?,F在互聯網電視的競爭,主要還是在通過打價格戰的做法,以戰略性虧損來爭搶市場份額。他們的用意在于迅速擴大用戶規模,擴大終端數量,即使短暫虧錢他們也能接受?!奔译娦袠I分析師梁振鵬對導報記者表示。
不過,導報記者查看樂視網發布的2015年度業績報告發現,在樂視網四大營收板塊中,智能終端表現亮眼。樂視網實現營業收入130.17億元,較去年同期增長90.89%;廣告收入26.34億元,同比增長67.53%;終端業務收入60.89億元,同比增長122.22%。
雖然有樂視、小米等率先涉足智能電視產業的互聯網企業,而微鯨要面臨的真正對手還是那些傳統電視品牌。海信、三星等傳統電視廠商,年銷量都在近千萬臺規模,而樂視、小米等年銷量在百萬臺規模左右。
在微鯨看來,未來模式下,決定企業產品的將不再是企業的任一部門或任何一個人,對產品的決策權將由供給方的企業轉移到需求端的用戶手中,由用戶來決定產品。在微鯨春季新品發布會上發布的新一代“看球神器”就是從消費者的個性化需求出發,為喜愛體育、熱愛觀看賽事,對畫面清晰度、流暢度有要求的年輕人群打造的。這就是微鯨的C2B模式,以市場需求為原動力,驅動智能互聯方向的升級模式,以資源、平臺尋求滿足消費者的跨界融合和開放合作。
游戲短板
微鯨一開始的定位就是國內專注家庭娛樂的互聯網科技公司,李懷宇表示,微鯨科技致力于探索出更多吸引年輕用戶的方法。在今年3月,微鯨加入麻省理工學院媒體實驗室,雙方將共同探索智能家居、人機交互等領域的創新性研究。
提及人機交互,不得不想到智能電視的另一個核心業務———游戲。智能電視最核心的兩大業務就是視頻和游戲,不過與視頻的如火如荼相比,游戲卻始終不溫不火。對智能電視來說,視頻內容自然是核心訴求,而在視頻之外,能夠吸引用戶眼球的便是游戲。
眾所周知,游戲是PC和移動端最吸金的產業,但在智能電視領域,這個市場有多大?據市場研究公司Newzoo的預測數據顯示,2016年全球電視游戲市場規模將達到279億美元,并呈現逐年穩定增長的態勢。
實際上,電視游戲產業一直被“如何盈利”這個難題所困擾。目前電視游戲盈利方式,大致可以劃分為兩個方向:一方面是電視游戲直面消費者,下載付費或內購的形式直接獲得利潤分成;另一方面是通過電視APP渠道商推廣,再依靠設置廣告賺取盈利。
芒果玩加創始人駱凌分析說:“第一個盈利模式要求電視游戲品質要好,開發成本就比較高。第二個盈利模式靠賣游戲來盈利,但投資高和回報率不穩定,不管是投資公司還是創業者風險都很大。”